Propozície seriálu King of Drift Slovakia 2010.
Seriál King of Drift Slovakia 2010 je vyhlásený ako oficiálne majstrovstvá Slovenskej republiky v driftovaní. Seriál organizuje Asociácia Slovenských drifterov, výhradne na základe týchto propozícii. Prípadné zmeny budú zverejnené na stránke www.drifting.sk v časti Drift.
Každá súťaž seriálu, podlieha týmto propozíciám a prebieha podľa nasledovnému harmonogramu:
- Registrácia
- Tréning
- Kvalifikácia
- Tandemové súboje
- Vyhodnotenie
1. Registrácia
Pred každým podujatím prebieha registrácia jazdcov. Títo sa na ňu musia dostaviť v čase určenom časovým harmonogramom, musia vyplniť prihlášku, informačný formulár pre moderátora a zaplatiť štartovací poplatok. Jazdec je povinný prijať a umiestniť na súťažné vozidlo reklamu od organizátora podujatia podľa jeho pokynov. Do pretekov sa môže prihlásiť ktokoľvek bez ohľadu na národnosť, vek či pohlavie. Súťažiaci nemusí byť držiteľom vodičského oprávnenia, nesmie ho však mať zadržané za jazdu pod vplyvom alkoholu. Pokiaľ má súťažiaci zadržané vodičské oprávnenie za iný priestupok, je povinný toto dokladovať pri registrácii (v prípade podvodu bude jazdec so spätnou platnosťou diskvalifikovaný a budú mu odňaté získané body). U neplnoletých jazdcov bez vodičského oprávnenia je nevyhutná prítomnosť zákonného zástupcu, ktorý preberá zodpovednosť za škody spôsobené neplnoletým jazdcom v rovnakom rozsahu, v akom ho znášajú ostatní jazdci.
2. Tréning
Na začiatku podujatia prebieha voľný tréning jazdcov, ktorý sa koná na rovnakej trati, ako následná kvalifikácia a tandemové súboje. Autá sa pred štartom tréningu radia do radu tak, aby mal každý rovnakú možnosť tréningu. Počas tréningu sa na trati nachádzajú 2-4 súťažné automobily (v závislosti od dispozície danej trate s ohľadom na bezpečnosť), ktoré do tréningových jázd púšťa organizátor, poverený štartovaním.
3. Kvalifikácia
3.1/
Hodnotenie vzniká z bodového ohodnotenia rozhodcov. Rozhodcovia sú vždy minimálne traja.
3.2/
Kvalifikácia do tandemových súbojov sa skladá z jedného zahrievacieho a troch ostrých (hodnotených) kôl.
3.3/
Počíta sa priemer bodov od všetkých rozhodcov z najlepšej jazdy, to znamená, že sa najprv sčítajú jednotlivo body z každej ostrej jazdy a tá, v ktorej mal jazdec najvyšší bodový zisk sa spriemeruje. Rozhodcovia môžu stáť na jednom mieste a hodnotiť spolu, alebo v prípade väčšej trate môže byť každý v inej časti a každý bodovať len určitý úsek. V prípade, že má každý porotca určený iný úsek trate, body sa nepriemerujú, ale sčítavajú.
3.4/
Body sa udeľujú na základe viacerých parametrov: stopa, rýchlosť, uhol
3.5/
Samotné bodovanie - jazdec musí prejsť celú zákrutu driftom, aby získal základné body za prejdenie zákruty bokom, môže však získať extra body za tesný prejazd okolo clip-pointov a za prejazd celej trate driftom. Aby jazdec získal maximálne osobné ohodnotenie, mal by sa sústrediť na rýchlosť, preklápanie – spájanie driftov, uhly, dym a agresivitu.
3.6/
Prejazd trate
Pred prvou zákrutou by mal jazdec zahájiť drift čo najskôr, aby získal body za skorý nástrel do prvej zákruty. Nástrelová zákruta má definované tri úrovne, ohodnotené od 5 do 15 bodov, pričom posledná úroveň za 5 bodov je súčasne hranicou, kedy už jazdec musí ísť v drifte, aby mu boli započítané body za prejdenie zákruty driftom. Tieto úrovne sú výrazne označené (forma bude upresnená na rozprave jazdcov). Bodovanie jednotlivých tratí je na rozhodnutí rozhodcov, ktorí sú povinní ho vysvetliť pri rozprave jazdcov pred pretekmi.
3.7/
Za každú zákrutu prejdenú driftom získava jazdec 5 bodov. Jazdec by sa mal udržať v ideálnej stope a maximálne sa približovať k vytýčeným clip pointom.
3.8/
Počet clip pointov je definovaný charakterom trate (3 až 5), za clip point je možné získať 10 bodov iba v prípade, ak sa k nemu jazdec v drifte priblíži na menej ako cca. 1 m.
3.9/
Za prejdenie úplne celej trate driftom bez vyrovnania získava jazdec ďalších 5 bodov. Tie nezískava v prípade opustenia trate, za ktoré sa považuje výjazd z jasne vyznačeného priestoru trate aspoň dvoma kolesami resp. polovicou auta. Výjazd mimo trať jedným kolesom nemá vplyv na hodnotenie.
3.10/
Celkový dojem
3.10.1/
Stopa
Jazdec by sa mal pohybovať v ideálnej stope, ktorej opustenie alebo očividné odchýlenie sa od nej znamená strhnutie bodov v danom kole. Ideálna stopa je vyznačená vnútornými a vonkajšími clip pointmi. Predok auta by mal byť čo najbližšie k vnútornému bodu, zadná časť čo najbližšie k vonkajšiemu, a pri tom čo najlepšie zvládnuť zmenu zaťaženia v danej zóne.
3.10.2/
Rýchlosť
Konštantná rýchlosť by mala byť dodržaná počas celého driftu. Veľmi veľa závisí od nájazdovej rýchlosti do prvej zákruty. Tá bude meraná laserovým radarom a hlásená vysielačkou porote, ktorá ju bude brať do úvahy pri bodovom hodnotení.
3.10.3/
Uhol
Uhol vychýlenia auta by mal byť konštantný počas celej danej bodovanej sekcie. Veľmi dôležitá je prvá zákruta a uhol auta v nej.
3.10.4/
Strata bodov
Jazdec stráca body:
-ak sa dostane do nedotáčavého šmyku
-ak vyjde z trate aspoň dvoma kolesami (v našom prípade zrazí kužele – posudzujú rozhodcovia).
Jazdec nezískava žiadne body z kvalifikačného kola:
-ak sa pretočí
-ak zastaví, aby sa nepretočil
Príklad:
Jazdec zaháji drift ďaleko pred najvzdialenejšou označenou zónou nástrelu, čím získava plný počet za prvú zákrutu (ak to trať neumožňuje, tak to samozrejme neplatí a zákruta je bodovaná rovnako ako každá iná). Ak celú prvú zákrutu prejde prednou časťou auta menej než 1m od clip-pointu, získava 5 + ďalších 10 bodov. V druhej zákrute je síce blízko clip-pointu, ale dosiahne to za cenu výrazného spomalenia a opustenia ideálnej stopy – získava iba 5 bodov - základná sadzba za prejdenie zákruty bokom (nezískava 10 za clippoint ani body za celkový dojem z tohto úseku) a takto sa boduje, kým nepríde do cieľa. Po každom kole každý rozhodca usúdi, či a koľko bodov z osobného hodnotenia pridelí jazdcovi.
4.Tandemové súboje
4.1/
Za každý battle je 10 spoločných bodov, ktoré porota rozdelí.
4.2/
U oboch jazdcov sa predpokladá, že vedia prejsť celú trať bokom.
4.3/
Porota sa sústredí na druhého jazdca, ktorý má na prvého dotierať a hlavne sa mu maximálne prispôsobiť. V prípade, že druhý jazdec nebezpečne tlačí na prvého za cenu výrazne menšieho uhla driftu, opustenia ideálnej stopy či zvalenia kužeľov, nie je mu tento tlak uznaný a battle prehráva, navyše bude napomenutý organizátorom za nebezpečnú jazdu.
4.4/
Druhý jazdec je povinný pri prehode uvoľniť tlak na protivníka a umožniť mu tento manéver. Následne po prehode môže znova agresívne tlačiť na súpera po ďalší prehod. Ak toto druhý jazdec prvému neumožní, nemôže druhý vyhrať danú jazdu v battle.
4.5/
Ak pôjde druhý jazdec úplne rovnako ako prvý (rýchlosť, uhol, stopa), mal by vyhrať battle v pomere 6:4, pretože dokázal dokonale napodobniť štýl. Ak mu prvý výrazne utečie, mal by prehrať v pomere 4:6, porota zohľadní ďalšie rozdiely na základe priebehu a kvality danej jazdy.
4.6/
Battle sa jazdí na jedno zahrievacie a dve ostré kolá. Po nich sa spočíta súčet pomerov, tzn. že ak prvý battle dopadne 6:4 a druhý 3:7, vyhráva jazdec so súčtom 11. Za prvého jazdca sa v prvej jazde považuje vždy ten, ktorý mal lepšie umiestnenie v kvalifikácii.
4.7/
Porota by v battle mala mať vždy celkom jasno v tom, kto battle vyhral. V prípade nejasností alebo rovnosti bodov sa celý battle opakuje.
4.8/
Pokiaľ jeden z jazdcov v tandemovom súboji opustí trať, automaticky prehráva jazdu za predpokladu, že sa druhý jazdec nepretočil, šiel po celý čas driftom a neopustil trať. Opustenie trate bude porote signalizované žltou vlajkou a nahlásené vysielačkou traťovým komisárom. Za opustenie trate sa vždy považuje prejdenie za okraje dráhy aspoň dvoma kolesami auta. Ak opustia trať obaja jazdci, rozhodujú body od rozhodcov.
4.9/
Obaja jazdci musia v nájazde medzi štartom a zrýchľovať resp. udržiavať konštantnú rýchlosť. Pokiaľ prvý jazdec bez akejkoľvek zrejmej príčiny viditeľne spomalí resp. prejde dlhý úsek rovno so zatiahnutou ručnou brzdou a obmedzí tak druhého jazdca, jazda sa anuluje a jazdec bude napomenutý. Pri opakovaní rovnakého priestupku jazdec kontumačne prehráva danú jazdu. V prípade spôsobenia kontaktu môže byť rozhodnutím poroty zo súboja okamžite vylúčený.
4.10/
Jazdec je povinný pred nástupom do súboja skontrolovať svoje pneumatiky a v prípade nutnosti prezutia s možným omeškaním nástupu do súboja toto okamžite nahlásiť činovníkovi pre styk s jazdcami. Pokiaľ jazdcovi v súboji praskne pneumatika, má nárok na prezutie a opakovanie danej jazdy. Do súboja nesmie nikto odštartovať na poškodených pneumatikách (bez dezénu, trčiaci kord, atď..). Pokiaľ tak jazdec urobí a ohrozí alebo obmedzí tým druhého jazdca, jazdu automaticky prehráva.
Príklad:
Do súboja nesmie nastúpiť jazdec s autom na nepoužiteľných pneumatikách s trčiacimi drôtmi. Je veľmi ťažké ísť za autom, ktoré odštartuje na drôtoch, pretože na výjazde zo zákruty takmer vôbec nezrýchľuje, a pokiaľ ho prenasleduje auto s dobrými pneumatikami, nemá priestor na predbehnutie a jeho výsledok by bol vinou prvého jazdca zlý.
4.11
Po odštartovaní jazdy sa musia jazdci držať vedľa seba (s toleranciou max. dvoch dĺžok auta) až po hranicu, označenú farebne odlíšenými kužeľmi. V prípade, že autá štartujú za sebou, nesmie sa prvý jazdec pred koncom označeného úseku vzdialiť druhému na väčšiu vzdialenosť ako dve dĺžky auta. Pokiaľ prvý jazdec druhému utečie v tomto úseku o väčšiu vzdialenosť, traťový komisár zdvihnutím červenej vlajky zruší danú jazdu. Až po prekročení označenej hranice môže prvý automobil ujsť druhému, ak je výrazne výkonnejší. Výkonovo podobné autá musia za hranicou zrýchľovať podľa tempa prvého jazdca.
4.12/
Prehra 10:0 nastane v prípade predbehnutia v drifte - DRIFTOM - a čisto prenasledujúcim jazdcom alebo v prípade pretočenia sa jedného z jazdcov. V prípade pretočenia sa oboch je výsledok battle 0:0. V prípade pretočenia sa jedného jazdca je druhý jazdec povinný jazdu dokončiť driftom, inak nebude uznané víťazstvo 10:0, ale 0:0. V prípade technickej poruchy jazdec prehráva jazdu 10:0 a má 5 minút na opravu stroja a nastúpenie do druhej jazdy, ktorú však musí vyhrať 0:10, aby mohla byť uznaná aspoň remíza. Výmena pneumatík sa nepovažuje za odstraňovanie technickej poruchy.
4.13/
Prehra 10:0 nastane, ak došlo ku kontaktu, pričom prehráva druhý jazdec, okrem situácie, keď sa prvý jazdec pretočil a druhý jazdec nestihol ubrzdiť. V takom prípade danú jazdu vyhráva druhý jazdec.


























